eスポーツから目が離せない

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新型コロナウィルスの感染拡大により、自宅で過ごす時間が増えました。
私の場合、増えた時間で資格取得に向けた勉強や読書の他に、
趣味であるゲームをプレイしたり見たりして過ごす時間も増えましたが、
最近はプレイするよりも見ることの方が多くなったと感じます。
オリンピック競技の候補に挙がるほど勢いのあるeスポーツ業界ですが、
私がここ数年で変化があったと感じたことについて記載したいと思います。

 

eスポーツの競技種目の変化

ゲームを使用した対戦がeスポーツと呼ばれるわけですが、
ゲーム内に対戦要素を備えたゲームだけがeスポーツと呼ばれるわけではありません。
対戦要素を備えていないRPGなどのゲームもeスポーツとして盛り上がっていることがあり、
その場合はゲームのクリア時間など、各プレイヤーの記録で競うこととなります。
(リアルタイムアタック=RTAなどと呼ばれます)

eスポーツというと対戦要素を備えているゲームの方が活発でしたが、
以下の理由により、RTAもここ数年でeスポーツとしての知名度を上げ、視聴者を獲得しています。
・ハードウェア/ソフトウェアの進展/普及(配信や録画により記録が残しやすくなった)
・高い話題性(ツイッターでトレンド入り等)
・大型イベントの開催

2021年12月末に上述したRTAの大型イベント「RTA In Japan Winter 2021」が開催されます。
同イベントは2016年から年2回のペース開催されており、前回(2021/8)の最大同時視聴者数は18万人を超え、
投げ銭等で集まったお金は600万円を超えるほど大きなイベントとなっております。
(集まったお金は社会貢献のため、税金を除き全て寄付されています)

RTAが一般的に認知されつつあることが視聴者を集めた理由の一つではありますが、
あるゲームがTwitterでトレンド入りしたことで、より多くの人が見るきっかけになりました。
昔のゲームも多数競技として行われるため、過去に遊んだゲームがあれば見てみるのも面白いかもしれません。
RTA In Japan Winter 2021:https://horaro.org/rtaij/rtaijw2021

 

eスポーツプレイヤーの収益の変化

近年、eスポーツで生計を立てる人が増えています。
小学生や中学生の将来の夢ランキングに「プロゲーマー」がランクインすることもあるくらい、
eスポーツプレイヤーはメジャーになりました。
eスポーツプレイヤーの主な収入源は以下の通りです。
<自身の活動よる収入>
 動画投稿による広告収入や配信活動中の投げ銭、月額コースの提供(プロプレイヤーによるアドバイス等)
 などにより収益を得ることができます。
 YoutubeやTwitch等のプラットフォームが充実したことにより、
 収益に関する変化が最も大きいのがこの部分です。

<スポンサーからの支援>
 企業や個人スポンサーと契約することで収益を得ることができます。
 eスポーツの観戦者は若い人が多く、スポンサーとしてはプレイヤーに自社や製品を
 宣伝してもらうことで、商品を若い人に効果的に宣伝できるというメリットがあります。

<大会の賞金>
 日本では法律の壁があるため賞金が出る大会はまだ少ないですが、
 海外では1億円を超える賞金が出る大会もあります。

 

ユーザー体験(UX)の変化

eスポーツは電子機器であるゲームを使った競技であるため、
ITとの親和性が高く活用が進んでいる業界でもあります。

最近ではeスポーツ大会の配信をはじめとして、ITを活用しユーザー体験(UX)を高めていると感じます。
具体的には、
・画面の面白さや見やすさの向上、情報量の増加
・今まで見えなかったプレイヤー同士の駆け引きの可視化
・コメント機能によるユーザー関与の増加、etc…

 

最後に

DXの定義が「ITの浸透が、人々の生活をあらゆる面でより良い方向に変化させること」
ですので、視聴者の獲得や収益に貢献している近年の変化は、
eスポーツ業界のDXといっても差し支えないと感じました。

今後、さらなる市場の発展とITの活用が見込まれるeスポーツ業界から、
ITコンサルタントとして目が離せません。

2021年12月20日 (月)

青山システムコンサルティング株式会社

関根 真悟